Mängud/tegevused lastega

Hanna-Liis Hendrikson, logopesa
Antud postitusest leiab lehekülgede aadresse ja lisaks erinevatest kohtades kokkukogutud mänge, tegevusi, mida lastega teha. Ajapikku täiendan seda postitust.
Minu Tark Laps - minutarklaps.ee
Antud lehelt leiab erinevaid töölehti. Osad töölehed on tasuta. Toodete alt leiab ka muid arendavaid materjale, nt erinevaid õppekaarte. Loovlabori alt leiab ka tegevusi.

Tark Rebane - tarkrebane.ee
Sellelt lehelt leiad erinevad tasuta töölehti, õppekaarte ning tähe- ja numbrikaarte lastele.

Susie Allison - https://busytoddler.com/
Tegevusi erinevas vanuses lastele.

Instagrammi konto - craftideasforkiddos
Alljärgnevad mängud lastega - pärinevad Pere ja Kodu kogumikust "100 mängu lapsega"

NÄPU- JA SÜLEMÄNGUD
Need väga lihtsad mängud aitavad lapsega kontakti saada ja pakuvad turvatunnet. Näppude liigutamine, ringitamine ja "kõndimine" aitavad kaasa peenmotoorika ja sellega seotud kõne arengule. 

Ema keetis putru
Näpulastel on kõht tühi.
Ema keetis putru, (ringita näpuga lapse peopesas)
pani võid sisse, pani soola sisse, (imiteeri)
puder sai valmis.
Andis süüa Pöialpoisile, (anna pöidlale)
andis süüa Kotinõelale, (nimetissõrmele)
andis süüa Pikk-Peetrile, (keskmisele sõrmele)
andis Nimeta-Matsile, (sõrmusesõrmele)
andis Väike-Atsile. (väikesele sõrmele)
Andis sinule, andis minule, nämm-nämm-nämm!

Kiisud lähevad sauna
Kiisud lähevad sauna.
Siin on külm vesi, 
(tee lapse peopesale näpuga ringe)
tip-tip-tip, 
(kõnni sõrmedega lapse küünarnukini)
siin on soe vesi, 
(tee küünarnukile näpuga ringe)
tip-tip-tip, 
(kõnni lapse õlani)
aga siin allikas vesi keeb
vull-vull-vull. 
(kõdita lapse kaenlaalust)

Patsu-patsu kooki
Patsu-patsu kooki, 
(patsuta enda või lapse käsi)
veere-veere kakku, 
(ringita õrnalt vastamisi)
sili sealihaga, 
(tee ühe käega teise käeseljale pai)
kasta kanamunaga. 
(sama teise käega)
Pane ahju supsti, 
(käed hoogsalt kokku)
võta välja lupsti! 
(käed hoogsalt rinnale)
Söö ära nämm-nämm! 
(käed suu juurde)

Kiisukõdi
Miilu-maalu, miisu,
kus on meie kiisu? (ringita näpuga lapse peopesal)
Trepist üles, trepist üles, (kõnni sõrmedega mööda lapse kätt õla poole)
trepi alla peitu! (kõdita lapse kaenlaalust)

Sõit-sõit
Tõsta laps oma põlvedele, hüpita ja loe rütmis salmi.
Sõit-sõit sõtsele,
üle oja onule,

teed pidi tädile,
läbi laane lellele.
Onu, see tõi oina,
tädi, see tõi titesärgi,
mitu uhket kurinat,
kui raputad, teeb vurinat.
Väikesed valged kindad talveks,
et su käed ei läheks kangeks,
kõik nüüd, kes me Atsi vaat'vad,
Atsil jalas valged saapad.
Sõit-sõit sõtsele,
üle mere vurr!
(lõpus hüpita kiiremini)

Sile tee
Laps istub põlvedel. 
Sile tee, sile tee, sile tee, (kõiguta põlvi paremale ja vasakule)
künklik tee, künklik tee, (hüpita põlvedel)
auk! (aja põlved kergelt laiali, nii et laps kukub "auku".

Kiis-kiis
Kiis-kiis, kräsusaba, (hoia lapse käsi randmest)
homme lähme kalaranda. (silita lapse kätega oma põski)
Mida sinna tegema? (plaksuta lapse kätega)
Kassipoega pesema. (silita lapse kätega lapse põski)

Käsi väsis
Palju joonistas mu käsi, (sõrmed koos, keeruta randmeid väljapoole)
käsi ruttu ära väsis. (keeruta teistpidi)
Puhka, puhka, väike käsi, (raputa aeglaselt)
ära enam ära väsi. (raputa kiirelt)

Näpupilt
Võta laps sülle.
Joonista näpuga lapse seljale mingi kergelt äratuntav eseme kujutis, näiteks päike, lill, inimene. Väiksemale võib joonistamine teha ainult kõdi, suuremal palu ära arvata, mida sa joonistasid!

Panen käed
Pane oma käed pea peale, (pane ise ja erguta last sama tegema)
pane oma käed õla peale, 
pane oma käed kõrva peale,
pane oma käed nina peale... (ja nii kõik kehaosad)
ja siis plaksuta! (plaksutage)

Tii-tii, tihane
Tii-tii, tihane, vaa-vaa, varblane, (lapse ja oma käed vaheldumisi, käeseljanahast õrnalt kinni, liiguta rütmis üles alla)
hüppas üle oa-aia, kargas üle kapsaaia. (sama)
Läks lendu vurr!!! (käed lahti, liiguta sõrmi nagu tiibu)

Väike, suur, kõige suurem
Markusel (lapse nimi) on väike pall, (tee pöidla ja nimetissõrme abil ringe)
Markusel on suur pall, (tee pall mõlema käe pöidla ja nimetissõrme vahel)
Markusel on kõige suurem pall. (tee pea kohal pall kahe käega)
Loeme kokku: üks, kaks, kolm!

MÄNGUD BEEBIGA
Esimese eluaasta mängud on lihtsamast lihtsamad, ent titale väga olulised. Mängud pisikesega aitavad tal maailmast aru saada, õpetavad tundma ennast ja teisi, arendavad näppude tööd ja annavad aluse kõnele.

Rosinamäng
Pane taldrikule peotäis rosinaid. Erguta last neid ükshaaval noppima. Rosinamäng on hea selle poolest, et väikesed sõrmed peavad õppima pisikesi asju haarama. Peenmotoorikat ja kõnet kontrollivad piirkonnad asuvad ajus lähestikku ja seetõttu aitab väikeste esemetega mängimine kaasa ka kõne arengule. 

Lendamismäng
Võta laps sülle ja toeta teda rinna alt. Kui beebi veel pead hästi ei hoia, toeta ka tema lõuga, nii, et kael oleks kindlalt paigas. Väiksemat kiiguta edasi-tagasi, üle pooleaastast lennuta mööda tuba ringi nagu lennukit. 
Laula, tee lennuki häält või räägi sinna juurde. Suurem laps võib teel kaasa haarata põnevaid lelusid.
Lendamismäng treenib beebi rinna- ja seljalihaseid.

Peeglimäng
Istuge või seiske kahekesi peegli ette. Kui beebi on noorem kui kuus kuud, ei taipa ta veel, et peeglist vaatab vastu tema ise. Selles vanuses piisab mänguks peegelpildi vaatamisest, juba see pakub titale suurt rõõmu. Suurem kui pooleaastane beebi õpib peeglis ennast ja teisi üles leidma. Temaga saab mängia matkimismängu: ema teeb naljakat nägu ja laps proovib sama, ema lehvitab, laps samuti, ema mängib mõnd looma või lindu, laps katsub järele teha.
Peeglimängud arendavad lapse taju ja tähelepanu, õpetavad suhtlemisoskust, areneb aarusaam endast kui iseseisvast isikust.

Peitusemäng
Võta lina või rätik ning kõrin või muu lelu. Hoia rätikut näo ees ja hüüa "Auu, kuhu emme kadus?!" Siis võta rätik näo eest ära. Korda seda sama palju kordi. Vahelduseks pista kõrin lina alla ja tõmba siis välja. 
Beebile pakub asjade vaheldumisi kadumine ja väljailmumine suurt üllatust ja rõõmu.
Alla pooleaastasel aitab peitmine aru saada, et asjad on olemas ka siis, kui ta neid ei näe.

KODUMÄNGUD
Paku lapsele enam-vähem sama tegevust, mida ise teed: nt süüa tehes räägi talle muinasjuttu kartulist, nõusid pestes anna talle oma kauss.

Lemmikkohvik
Kohvikumäng on eriti kohane ajaks, mil oled tulise pliidi juures väga hõivatud. Palu oma lapsel olla teie lemmikkohviku peremees/perenaine. Juhenda teda, kuidas katta kohviku laud, kuhu panna noad ja kahvlid ja kuhu käivad tassid. Uuri, mida kohvikus täna süüa pakutakse ja kes juba kooki söömas on käinud. 

Piknik elutoas
Rutiinile asendust pakkudes viige söögikord läbi elutoas, rõdul, vannitoas. Laske ette kujutada, et see on mõni park/rand vms.

Nõudepesu
Vesi köidab lapsi alati ja igas eas. Kui su laps kindlalt tooli peal seisab, võid valamu vett täis lasta ja mänguasjad samasse sulpsatada.  Võid ka veevälja otse köögipõrandale korraldada, et põrand märjaks ja libedaks ei muutuks, pane veekausile kaitseks alla paberit või suur rätik. Mängimiseks ei pea sugugi olema laevuke, ka kahest topsist, millega vett valada, on põnnil lõbu taevani. Kui topsidele lisaks anda väike sõel, on lapsel veel huvitavam - sõelaga vett tõsta on pisikesele suur avastus.

Paberkorvpall
Tee paberinutsakutest "pallikesed". Pane tühi paberikorv, karp või plastämber keset tuba. Visake kordamööda pallikesi "korvi". Kui last juba numbrid huvitavad, lugege punkte kokku, väiksemale pakub rõõmu ka niisama viskamine. Päris väikestel saavad pallikesi viskamise asemel korvi ka panna.

Onn on parim
Onni võib toolide või laua alla ehitada kerge vaevaga - selleks tuleb neile vaid suur riie peale tõmmata. Suuremad lapsed saavad seal oma nukumänge mängida, kaheaastastele ja noorematele pakub aga palju lõbu onni sisse ja onnist välja käia, end ära peita ja peidust välja tulla.

Karneval!
Niipea kui laps õpib ise riidesse panema, pakub talle igat sorti rõivaesemete selga toppimine selget rõõmu. Juba kaheaastased vaimustuvad kellekski teiseks kehastuma. Tehkegi siis ühel päeval endale püstised patsid ja joonistage ninale tedretäpid - see olgu Pipi-päev. Teisel päeval võib sinust ja su lapsest saada hoopis mereröövel - seo talle rätik pähe ja endale riba üle silma ning kohanda näiteks suur pappkast mereröövlilaevaks! Või miks mitte tõmmata lihtsalt valge lina üle pea ja mängida, et olete ühed kummitused. 
Valige selle kõige juurde sobiv muusika ja tantsige koos.

MÄNGUD ISETEHTUD MÄNGUASJADEGA
Kodus leiduvatest tühjadest karpidest, pudelitest, värvilistest paberitest saab vahvaid mänguasju, kui viitsid natukene vaeva näha. Ja nendega saab mängida mänge, mis on nagu päris. Isetehtud mänguasjad pakuvad lastele ka mesiterdamislusti ning arusaamist, et ühest asjast võib osavate käte abil saada hoopis teise. 

Vahuusside puhumine
Ettevalmistus: otsi väike tühi plastist jogurtitops. Leia tükk tihedat puuvilla- või linast riiet - piisavalt suur, et topsi ava ära katta. Otsi peenike patsikumm ja joogikõrs, nõudepesuvahendit ning käärid. Tee kääriotsaga topsi küljele väike auk. Suru kõrs sealt sisse. Kõrs peab tihedalt augus istuma. Kui auk tuleb liiga suur, pääseb õhk kõrre kõrvalt välja ja mulle on raske puhuda. Kata topsisuu riidega ja tõmba kummiga pingule. Vala kaussi vett ja mullimikstuuri ning sega tihe vaht. 

Mängu käik: kasta topsi riidest "kaas" mullimikstuuri sisse, nii et riie saab vahuga üleni kokku. Puhu kõrrest sisse. Läbi riide tõuseb üles vapustavalt äge mullikuhi!

Ja veel: kui tahate päris tugevat vahtu, ärge segage vett ja nõudepesuvahendit omavahel, vaid tehke riie kergelt märjaks ja valage vahendit otse riidele. Määrige näpuga laiali ja puhuge - tulemuseks on ennenägematud mullivahust ussikesed. Tugevatel puhujatel on need veninud kuni kahe meetri pikkuseks, enne kui katki lähevad.

Sulesadu
Ettevalmistus: vaja läheb õhukest värvilist pappi, liimi, sulgi (või vatitupse). Joonista värvilisele paberile ringid. Ring tuleb korralikum, kui tõmbad joone šablooni, näiteks kaane abil. Tee nii palju ringe, kui on mängijaid. Lõika ring keskpunktist servani lahti ja keera siis torbikuks. Liimi lõigatud servad kokku, nii et moodustub lapse käe jaoks paraja jämedusega tuutu. 

Mängu käik: võta pihutäis sulgi ja viska neer kõrgele õhku. Mängijate ülesanne on suled torbikusse püüda. 

Ja veel: sulepüüdmine arendab silma ja käe koostööd ning annab reaktsioonikiirust. Palu lapsel lugeda, mitu korda mängu jooksul ta sule kinni püüda saab - see lisab matemaatilist vilumust. 

Keegel
Ettevalmistus: täida tühjad plastpudelid veega. Kui soovid, võid pudelisisud teha erivärvilised. Selleks lisa veele toiduvärve. Säti pudelitest kokku kurikarida. Otsi pall. 

Mängu käik: veeretage kordamööda pudelite pihta palli. Täpselt nagu keeglisaalis.

Ja veel: teeb käe täpsemaks ja lapse osavamaks.

Täpsusvise
Ettevalmistus: vaja läheb pudeleid nagu eelmises mängus ja tikkimisrõngast.

Mängu käik: anna lapsele rõngad ja palu tal neid kokkulepitud kauguselt pudelite ümber visata. Kui asi õnnestub juba hästi, visake kaugemalt.

Ja veel: täpsuse viskamine harjutab käe ja silma koostööd. Kui mängijad arvude vastu huvi tunnevad, lase neil endal kokku arvutada, mitme pudeli otsa rõngas kukkus - nii areneb ka liitmisoskus. 

Peaaegu nagu golf
Ettevalmistus: otsi tühi kingakarp, võta kaas pealt ja lõika karbi ülaserva mõned avad. Ava suurus sõltub sellest, kui suured on kuulid (või pallid), millega mängima hakkate. Kui kasutada pingpongipalle, peaks avad lõikama üsna suured. Kui mängida klaaskuulikestega, võivad väravad olla väiksemad.  Kui tahad rõõmsat karpi, kleebi see värvilise paberiga üle. Keera karbi põhi üles, nii et avad jäävad väravateks. Kirjuta väravate kohale numbrid - need näitavad punkte.

Mängu käik: veeretage kordamööda kuule. Sissesaamine anna mängijale punkte. Reeglid võite ise kokku leppida: kas mängite teatud summani või veeretate kindel arv kordi.

Ja veel: arvutage punktid kokku - saate lisaks käteosavuse harjutamisele ka arvutamise praktikat.

Pusle
Ettevalmistus: otsi välja suur ilus pilt, veidi õhukest pappi, liim ja käärid. Kleebi pilt papile ja lõika tükkideks. Tükkide arv sõltub sellest, kui osav pusletaja laps on.

Mängu käik: nagu puslemängus ikka - aja tükid segamini ja palu lapsel pilt kokku panna.

Ja veel: kodus tehtud pusle on poe omast umbes 90% odavam. Ja kindlasti sellise pildiga, mis lapsele meeldib.

Isetehtud kleepsud
Ettevalmistus: lõika vanast ajakirjast välja meeldima hakanud pildike või joonista ise. Sega kokku 1 tl tarretisepulbrit ja 1 tl vett ning lase segul veidi paisuda. Tehke pildi tagumine pool kleepuva massiga kokku ja ongi kleeps valmis.

Mängu käik: nagu kleepsude puhul ikka - kleepige need koos lapsega albumisse ja vestelge neist.

Kompad
Ettevalmistus: kompade tegemiseks läheb vaja suuri tühje konservipurke, neid, milles hulgiladudes müüakse tomatipastat. Purkide ülemisse otsa puuri vastamisi kaks auku. Võta umbes kahemeetrine jämedamat sorti nöör ja pista aukudest läbi. Kinnita mõlemad otsad sõlmega. Nööri pikkusest peab piisama selleks, et konservipurgi põhjadel seisev laps ulataks nöörist käega kinni võtma ja et nöör oleks pingul.

Mängu käik: proovige konservipurkidel astuda - see on tegelikult üsna keeruline. Hoidke lapsi treppide ja muude ohtlike kohtade eest. 

Ja veel: harjutab tasakaalu. Lastel läheb tunduvalt paremini kui täiskasvanutel - suurtel hakkavad konservipõhja servad lihtsalt jalale valu tegema.

Klaasimuusika
Ettevalmistus: võta 4-5 joogiklaasi ja vala neisse vett, nii et igaühes oleks vedelikke erinev hulk. Võid vee hulka segada ka toiduvärvi - nii saab tehtud muusikariist lõbusam.

Mängu käik: otsi sobivas suurusega puupulk, hästi sobib näiteks mängutrummi oma, aga ka väike puust mänguhaamer. Palu lapsel pulgaga õrnalt vastu klaase koputada. Kuulake koos: mida rohkem on klaasis vett, seda madalam on koputamisel tekkiv heli. Kui soovite, komponeerige koos lauluviis.

Ja veel: klaasmuusikamäng annab ahhaa-elamuse ja õpetab ümbritsevat maailma veidi teisiti nägema. 

PALLIMÄNGUD

Otse väravasse!
Ettevalmistus: otsi pall ja kutsu kokku vähemalt neli mängijat. 

Mängu käik: mängijad seisavad ringis, jalad harkis, käed põlvedele toetatud. Ühe mängija käes on pall. Mängu eesmärk on visata pall läbi ükskõik millise mängija "värava". Punkti saab see, kelle jalgade vahelt pall sisse lipsab, võit kuulub aga lapsele, kel punkte kõige vähem. 

Ja veel: käed ei tohi olla maadligi, vaid sel ajal, kui ise ei viska, peab käsi põlvedel hoidma. Palli võib "väravasse" saata ka jalalöögiga, kui mängijatele nii rohkem sobib.

Eesel (või mõni muu meelepärane sõna)
Ettevalmistus: vaja läheb palli ja vähemalt kaht mängijat.

Mängu käik: mängijad viskavad üksteisele palli. Kes palli kinni ei püüa, saab endale tähe: esimesel korral E, järgmise eest ka E, siis S ja nii edasi, kuni EESEL täis.

Ja veel: sama mängu saab mängida ka nii, et lapsed löövad üksteise järel palli väravasse, üks on väravavaht. Kui pall läheb sisse, saab väravavaht tähe. Kui kinni püüab, siis mitte. 

Vähkide jalgpall
Ettevalmistus: otsi jalg- või mõni muu pall, mis pole liiga kõva. Määrake mänguväljaku piirid. Kõik mängijad istuvad taganttoeng- ehk vähiistes, sest nii on kõige kergem liikuda. Mängujuht seisab ja tema käes on pall.

Mängu käik: mängujuht püüab mõnd mängijat palliga tabada. Pihta tuleb saada ükskõik millisele kehaosale, ainult pea pihta sihtida ei tohi ja jalgade pihta saamine ei loe. Mängija peab palli jalgadega eemale tõrjuma. Tõrjudes võib end igatpidi pöörata ja keerata, kuid koht jäägu samaks. See, kel palli tõrjuda ei õnnestu ja kes pihta saab, läheb uueks viskajaks. 

Ja veel: selle mängu juurde käivad omad reeglid:
- Pärast õnnestunud pallitõrjumist võivad kõik istujad kohti vahetada, eeskätt heitjast kaugemale minna, kuid väljakutelt lahkuda ei tohi; kui heitja saab mööda läinud või tõrjutud palli uuesti kätte, hüüab ta: "Käes!" - sama hetkel peavad kõik maha istuma.
- Heitja ei tohi viskamiseks paremat kohta otsida, vaid teeb järgmise viske samast kohast, kus ta palli kätte sai.
- Kui pall lendab üle väljaku piiri, võib visata kohalt, kus see piiri ületas.

Täidan, täidan laeva
Ettevalmistus: puudub, kui mitte arvestada palli väljaotsimist.

Mängu käik: mängijad lepivad omavahel kokku, mis tähega algavate asjadega ookeanile suunduvat "laeva" täidetakse. Pall vistakse teineteisele nii, et enne viskamist ütleb mängija kokkulepitud tähega algava sõna. See, kes palli sai, peab kiiresti järgmise sama algustähega sõna ütlema. Sõnad ei tohi korduda.

Ja veel: kui sõnad tunduvad otsa saavat, vahetage algustähte. Võite ka kokku leppida, et laevale pääsevad ainult näiteks loomad või lapsed. Viimasel juhul pakuvad mängijad muidugi nimesid.

Koer
Ettevalmistus: vaja läheb palli ja vähemalt kolme mängijat.

Mängu käik: mängijad seisavad üksteise vastas või ringis, üks mängija keskel. Ringis olijad viskavad üksteisele palli, keskel olija ülesanne on pall vahelt ära napsata. Kui see õnnestub, läheb ta viskajaks. Uueks "koeraks" saab see, kelle viske keskel olija kinni püüdis.

Mädamuna
Ettevalmistus: vaja läheb palli ja vähemalt nelja mängijat.

Mängu käik: ühe mängija käes on pall, teised seisavad ringis tema ümber. Mängija viskab palli õhku ja hüüab ühe kaasmängija nime. Nimetatu peab palli kinni püüdma, teised jooksevad samal ajal mööda mänguväljakut laiali. Kui püüdja palli kätte saab, hüüab ta: "Stopp!" Sel hetkel jäävad kõik seisma. Nüüd peab ta lähimal olijat palliga tabama. Kui vise tabab, saab pihtasaanu M-i ja tema viskab ka palli järgmisena õhku. Kui laps, keda vistakse, palli kinni püüab, on tema järgmine viskaja ning tähte ei saa keegi. Kui vise ei taba, saab M-i viskaja ja viskekord on taas tema käes. Mängust langeb välja see, kes saab tähtedest kokku sõna MUNA. 

Ja veel: reeglid lubavad enne viset kolm sammu kaaslasele lähemale astuda või hüpata.

Pallikool
Ettevalmistus: otsige koht, kus palli vastu seina saab visata, ilma et aknad ohus oleksid või pallitümps elanikke segaks. 

Mängu käik: mängijad viskavad kordamööda palli vastu seina. Viskaja vahetub, kui eelmine ei saa tagasipõrkuvat palli kätte. Palli vastu seina põrgatada on lihtne, kuid mäng muutub otsemaid keeruliseks, kui täita samal ajal pallikooli ülesandeid. 

1. voor: ette-taha. Viska pall vastu seina ja tee samal ajal käteplaks ette ja taha.
2. voor: viis plaksu. Viska pall vastu seina ja plaksuta käsi ees esimene kord üks kord, siis kaks korda, siis kolm jne.
3. voor: pea. Viska pall vastu seina ja puuduta käega palli.
4. voor: käsi. Viska pall vastu seina ja puuduta käega teist kätt.
5. voor: jalg. Viska pall vastu seina ja puuduta käega üht labajalga.
6. voor: hüpe. Viska pall vastu seina ja hüple üks kord koha peal.
7. voor: kass. Viska pall vastu seina ja tee käteringe, selliseid, nagu teeb kass, kui vette kukub.
8. voor: põrge. Viska pall vastu seina ja lase sel enne püüdmist üks kord maha põrgata. Teisel korral peab pall kaks korda maha põrkama.
9. voor: pööre. Viska pall vastu seina ja pööra end enne püüdmist kannal ümber.
10. voor: ühe käega. Viska paremaga, püüa mõlemaga/paremaga/vasemaga. Ja vastupidi (kombineeri ise).

Ja veel: pallikooli võib mängida ka nii, et ei viska palli vastu seina, vaid õhku.

Redel ja pall
Ettevalmistus: pane redel seina äärde pikali. Kirjuta iga pulgavahe kohale seinale, mitu punkti see annab. Kokkuleppeliselt võiksid keskmised anda rohkem punkte, äärmised vähem. Määrake löögijoon umbes viie meetri kaugusele.

Mängu käik: iga mängija lööb joone tagant palli redeli poole ning saab vastavalt tabamusele punkte. 

Ja veel: redelipulkade vahesid on lastel üsna raske tabada. Kui on näha, et tabamusi liiga vähe tuleb, viige löögijoon redelile lähemale.

PABERIMÄNGUD

Parvetamine
Ettevalmistus: otsi leht paberit ja igale mängijale eri värvi pliiats. Joonista paberile vaba käega mängurada, s.t sopiline jõgi.

Mängu käik: iga mängija paneb kordamööda pliiatsi paberile, hoides pliiatsit otsast kinni vaid nimetissõrmega. Siis lükkab ta pliiatsi alt pöidlaga pikali, nii et paberile jääb libisevast pliiatsist jälg. Järgima peab joonistatud rada. Kohta, kus pliiatsijälg lõppeb, tee rist. Ka sinna, kus pliiatsijoon kaldasse (ehk joonistatud rajast välja) jookseb, tee rist. Siis sõidutab "parve" teine mängija. Võidab see, kes esimesena "jõesuudmesse" jõuab. 

Ja veel: kui pliiatsite "libistamine" liiga keeruline tundub, võite proovida ka nii, et panete silmad kinni ja tõmbate pliiatsiga kriipsu. Järgmisel korral alustate kohast, kus kriips kaldasse jooksis.

Laevade pommitamine
Ettevalmistus: otsi mõlemale mängijale tükk ruudulist paberit ja pliiatsit.

Mängu käik: mõlemad joonistavad oma paberile kaks ruudukujulist mänguvälja suurusega 10x10. Mõlema ruudustiku ülaservale kirjutatakse tähed A-J, vasakule ülalt alla aga numbrid 1-10. Oma "merele" ehk vasakpoolsesse ruudustikku joonistatakse kümme erikujulist laeva. Laevad on sellised:
1 laev pikkusega 4 ruutu,
2 laeva pikkusega 3 ruutu,
3 laeva pikkusega 2 ruutu,
4 laeva pikkusega 1 ruut.
Nüüd hakkate teineteiselt "laevade" asukohti küsima. Küsitakse tähtede ja numbrite abil, näiteks A1, D4 jne. Kui öeldud ruudus on laev, ütleb teine "Pihtas!" Kui laeva pole, ütleb ta: "Möödas!" Kui laev oli ühe ruudu suurune, ütleb mängija: "Põhjas!" Siis teab küsija, et pole mõtet enam sama laeva teisi osi ehk ruute küsida. Kui mängija pommitab mööda, läheb küsimisjärg teisele.

Ja veel: siingi tuleb enne joonistamist kokku leppida reeglid. Näiteks ei paigutata "laevu" nii, et need nurka- või külgpidi kokku puutuvad. 

Koodi murdmine
Ettevalmistus: otsi mõlemale mängijale tükk paberit ja pliiats.

Mängu käik: mängijad lepivad kokku, mitu tähte peab sõnas olema. Üks mängija mõtleb välja parooli ning kirjutab selle paberile. Paroolimurdja püüab nüüd mõistatada, mis sõna teine mõtles. Selleks kirjutab ta oma paberile sama pikkusega sõna. Koostaja peab ütlema, mis tähed on selles sõnas õiged. Kui õige täht on õigel kohal, ütleb ta: "Õige". Kui täht on õige, kuid valel kohal, ütleb ta: "Peaaegu". Siis kirjutab koodimurdja uue sõna, kus äraarvatud tähed on juba oma õigetel kohtadel. Mäng jätkub, kuni murdja on sõnale jälile jõudnud. 

Ja veel: kui tahetakse mängida päris rasket mängu, peab väljamõtleja ütlema ainult mitu tähte on õiged ja mitu peaaegu õiged, kuid ei avalda, mis tähed need on.

Pime kunstnik
Ettevalmistus: otsi suur leht paberit ja pliiats. 

Mängu käik: seo joonistajal silmad kinni ja palu tal paberile midagi joonistada, näiteks inimese või kassi. Kui kunstnik teatab, et teos on valmis, seo tal silmad lahti ja vaadake koos, mis naljakas pilt välja tuli!

Ja veel: joonistada võib ka nii, et kõigepealt teeb kunstnik näo ja keha, siis puhkab veidi, siis silmad, nina ja suu, ning taas väike puhkus. Lõpuks võib pildile sehkendada ka muud vajalikku kraami, näiteks piimatassikese, kassile hiire või inimese palli.

Kes on pildil?
Ettevalmistus: otsi igale mängijale tükk paberit ja pliiats.

Mängu käik: iga mängija joonistab paberi ülemisse otsa inimese, looma või linnu pea. Kui see valmis, voldib paberi kokku, nii et joonistatu ei jää näha. Siis annavad kõik oma paberi edasi. Järgmine joonistab inimese, looma või linnu keha, voldib paberi kokku ja annab taas edasi. Järgmises voorus joonistatakse jalad. Nüüd rullige kõik oma paberid lahti ja vaadake, mis naljakad olendid teil välja on tulnud!

Ja veel: muidugi saab suuremate lastega mängida samal põhimõttel ka teada-tuntud mängu "Mida rahvas arvab?" Siis vastatakse kordamööda küsimustele: kes kohtusid, mida nad ütlesid, mida tegid, mis pärast sai ja mis rahvas arvas.

Mootoribingo
Ettevalmistus: joonista enne autosõitu tugevale paberile bingotabel, millel ruudud jaotusega 5x5. Igasse ruutu kirjuta täht või number. Tabeleid tee igale lapsele üks ning loomulikult ei tohi need omavahel sarnaneda. Mõnda ruutu kirjuta kahekohaline number.

Mängu käik: mängijad jälgivad vastutulevaid ja möödasõitvaid autosid ning otsivad nende numbrilaudadelt oma bingoruutudesse olevaid numbreid. Kes märkab enda numbrit, teeb sellele tabelis risti peale. Võidab see, kes saab kokku viis risti püsti, pikali või diagonaalis.

Autonumbrisõnad
Ettevalmistus: puudub

Mängu käik: vaadatakse vastusõitva auto numbrilaua tähekombinatsiooni. Mängijate ülesanne on moodustada kiiruse peale sõna või lause, kus sees samad tähed samas järjekorras.

Ja veel: näiteks numbrimärgi 270 TDO nägemisel võib üks mängija öelda: "Tahaks doominot osata!" Ja teine talle vastata: "Tallinnas dromedarid oskavad".

RANNAMÄNGUD

Kilplaste veevedu
Ettevalmistus: otsi kaks plastämbrit või muud plastist anumat ja kaks plastpudelit (näiteks tühja pooleliitrist limpsipudelit). Puuri kääriotste või muu terava esemega pudeli põhja auk ja pane ämbrid veekogust nelja-viie meetri kaugusele. Jaga lapsed kahte võistkonda.

Mängu käik: võistkondade ülesanne on ämbrid vett täis tuua. Kuid veekandmiseks on kasutatud ainult pudel, mille põhjas auk. Niisiis niriseb paratamatult osa veest jooksu ajal maha. Kuid midagi pole parata ja ükskord saab ämber täis niikuinii. 

Ja veel: seda mängu saab mängida ka siis, kui lapsi on ainult kaks. Selle asemel, et pudel pärast oma vahetust järgmisele anda, peab nüüd ise edasi-tagasi kimama.

Vesine hüppenöör
Ettevalmistus: vaja läheb hüppenööri, plasttopsi ja vett.

Mängu käik: täida tops veega ja anna lapsele. Kaks last keerutavad hüppenööri, kolmas hüppab nende vahel, täis tops käes. Eesmärk on hüpata nii, et vett maha ei loksuks. Kui mängijaid on mitu, hüpatakse järjekorras, igaüks saab kolm hüpet teha. Hüppevoore peetakse seni, kuni ainult ühel mängijal on topsi vett jäänud.

Ja veel: kui mängijad on veel kanges solvumise eas, on aus ette hoiatada, et ega polegi võimalik hüpata nii, et üldse vett topsiäärest üle ei loksuks.

Käsna-kalle viskevõistlus
Ettevalmistus: otsi kaks suurt käsna ja kaks ämbrit. Moodustage kaks võistkonda, igasse peab kuuluma vähemalt kaks last.

Mängu käik: võistkonnakaaslased seisavad üksteisest enam-vähem käesirutuse kaugusel. Võistkonna esimene liige seisab veekogu ääres, viimane ämbri juures. Esimene pistab märguande peale käsna vette ja imab selle vett täis. Seejärel viskab ta käsna lähimale võistkonnakaaslasele, kes viskab selle edasi, kuni käsn jõuab viimase liikmeni. See pigistab käsnast nii palju vett ämbrisse, kui seal veel alles on. Siis jookseb ta ise rivi etteotsa, kõik liiguvad koha võrra tagasi, uus esimene imab käsna taas vett täis ja viskab edasi. Võidab see võistkond, kes kiiremini ämbri vett täis saab.

PIMESIKU- JA PEITEMÄNGUD

Pime rong
Ettevalmistus: puudub.

Mängu käik: mängijad seisavad hanereas ja kõik asetavad käed eelmise õlgadele või pihale, nii et tekib "rong". Koos valitakse siht, kuhu liikuda. Marsruudil võiks olla takistusi - puu, pall, liivakast jms, mille vahelt peab läbi keerutama. Kõik peale rivi lõpus olija panevad silmad kinni. Viimane on ainus nägija, kelle ülesanne on juhatada rivi ilma avariideta sihtpunkti poole. Juhtimine käib sõnade ja käte abil, nii et kui on vaja liikuda paremale, keerab viimane enda ees olija õlga veidi paremale, see keerab omakorda enda ees olijat jne, kuni rongi algus soovitud suunda käändub.

Ja veel: raskem variant on selline, kus sõnadega juhtida ei tohi, pime rong tuleb ainult puudutuste abil lõpp-jaama juhtida. Põnevaks teeb mängu see, et kinnisilmi on rivis üsna mõnus liikuda. Pealegi, puudete abil piki rivi edasi antud juhised moonduvad veidi ning see teeb mängijatele palju nalja. 

Tibu-tibu
Ettevalmistus: otsitakse väike kivi vm tilluke ese.

Mängu käik: lapsed seisavad ringis või rivis. Juhtmängija kõnnib teiste ees ja tema pihkude vahel on kivike. Juhtmängija tõmbab suletud pihke teiste pihkude vahel läbi ja ütleb samal ajal ise: "Tibu-tibu, ära näita!" Ühele mängijale poetab ta sel ajal kivikese vargsi pihku, kuid jätkab sama tegevust ka järgmiste juures. Salmilugemise lõpul peavad teised ära arvama, kelle käes kuulikene on.

Ja veel: seda võib mängida ka nii, et mängujuhi käes on üllatus, näiteks väike komm. Siis võib too, kelle pihku kommike peideti, selle pärast äraarvamist muidugi ära süüa. Ja mängujuhi ülesanne on siis komme kõigile jagada - ning lõpuks ka üks endale jätta.

Pimepenaltid
Ettevalmistus: pane pall põrandale. Leppige kokku koht, mis täidab värava aset.

Mängu käik: seo mängijal silmad kinni ja vii ta pallist 5-6 sammu eemale. Keera teda kolm korda ringi ning palu siis minna ja pall väravasse lüüa. Paraku ei kipu pärast keerutamist mängija sugugi palli poole sammuma, vaid läheb suvalises suunas ja lööb jalaga hoopis õhku.

Ja veel: mängujuht peab tähelepanelikul olema, et segiaetud peaga mängumees jalaga kuhugi vastu ei põrutaks. See on valus ega kuulu kuidagi mängu juurde.

Võtmepeitus
Ettevalmistus: leppige kokku ruum, kuhu peidetakse, ja ese, mida peita.

Mängu käik: üks mängija jääb üksi tuppa ning peidab kokkulepitud eseme, olgu selleks näiteks võti, ära. Teised ootavad sel ajal ukse taga. Peitja võib otsijaid juhendada sõnadega "külm", mis tähendab, et otsija on õigest kohast veel kaugel, "kuum", mis tähendab, et otsija on õigele paigale väga lähedal, ning "jahe", mis tähendab vahepealset. Eseme asukoha kõrguse kohta võib peitja vihjata sõnadega "lind", "kala" või "liblikas". 

Rootsi peitus
Ettevalmistus: puudub.

Mängu käik: mängijaid peab olema vähemalt kolm. Üks läheb peitu, teised hakkavad mõne aja pärast teda otsima. Kes peitupugenu üles leiab, läheb temaga koos peitu. Viimane, kes kaaslaste peidupaiga leiab, hakkab uueks peitjaks.

Majakas 
Ettevalmistus: lepitakse kokku, kes hakkab majakaks, kes laevaks. Ülejäänud mängijad on karid. Laeval seotakse silmad kinni.

Mängu käik: laev viiakse ruumin teise otsa. Tema ülesanne on jõuda majaka juurde. Majakat on kerge leida, sest tema teeb pidevalt "piip-piip". Kuid teel on hulk karisid. Õnneks peavad "karid" hakkama sisisema, kui laev satub mõnele neist lähemale kui kaks sammu. Nii teab laev suunda muuta. Kes tervena majakani jõuab, hakkab uueks majakaks, ning valitakse uus laev.

Ja veel: kahtlemata on laeval kergem seilata, kui karid liikumatult oma kohal seisavad. Seetõttu peaks karidega enne kokku leppima, et sellest reeglist kinni peetaks.

KOOSTÖÖ ARENDAMISE MÄNGUD

Eelkooliealiste lastega koostöö arendamise mängude mängimine või üles tuua konflikte. Seetõttu on hea võimalus just nendes alljärgnevates mängudes arendada meeskonnatööd ja sotsiaalseid oskusi.

Seljad vastamisi
Ettevalmistus: moodustage paarilised.

Mängu käik: paar istub põrandal, seljad vastamisi, põlved kõveras (või rätsepistes). Sellest asendist üritavad nad püsti tõusta, nii et seljad teineteise vastu jääksid ja jalad edasi ei nihkuks. Kui püstitõusmine õnnestub, võivad mängijad proovida taas, seljad koos, maha istuda. 

Ja veel: see mäng ei kuulu sarja "kiirem võidab". Palu lastel harjutust teha aeglaselt ja nii, et nad teise selga kogu aeg oma selja vastas tunneksid. 

Kolmik nagu üks mees
Ettevalmistus: leppige kokku, kes hakkab ajuks ehk on kolmikus keskel, kes on parem ja kes vasak käsi.

Mängu käik: lapsed hoiavad üksteisel käest kinni. Keskmine ehk aju annab ülesande, mida parem ja vasak käsi püüavad täita. Proovige kolmekesi, ilma käest lahti laskmata:
a) teha võileib ja see ära süüa,
b) joonistada endast pilt,
c) visata ja püüda õhupalli.

Ja veel: keskel võiks olla noorim mängija. Eriti hea on see harjutus ühe pere lastele, kes hästi läbi ei saa.

Võrkpall linaga
Ettevalmistus: otsi kapist kaks paraja suurusega lina ja üks pall (näiteks võrkpall).

Mängu käik: moodusta kaks võistkonda. Hea, kui mõlemas on neli liiget, aga hakkama saab ka kahega. Mõlemal meeskonnal on lina, iga liige hoiab kinni lina ühest nurgast (kui võistkonnas on kaks mängijat, hoiavad nad kinni kahest nurgast). Pane pall ühe võistkonna linale. Võistkonna ülesanne on linaga palli õhku lennutada. Selleks tuleb lina veidi allapoole lasta ja seejärel järsult ülespoole tõsta - nii et pall õhku lendab. Vastasvõisttkond peab palli linaga kinni püüdma ja omakorda õhku lennutama.

Minu parem, sinu vasak
Ettevalmistus: otsi keskmise suurusega karp ja jupp paela, mis karbi ümber sidumiseks paraja pikkusega.

Mängu käik: moodustage paarid, seiske näoga teineteise poole ja ühendage kaks kätt. Kaks kätt jäävad vabaks. Paarid peavad vabade käte abil (ühe mängijal parem, teisel vasak) siduma nende ette pandud karbile peale ümber ja tegema sõlmi.

Ja veel: see on päris keeruline, nii et paaris võiks olla suurem ja väiksem koos. Ka kipuvad vägisi "keelatud" käed appi tulema, seetõttu võiksid paarilised need kaks kätt kinni siduda lasta.

NAERU- JA LAULUMÄNGUD

Joonistatud kuulujutt
Ettevalmistus: mängijad võtavad rivvi üksteise selja taha. 

Mängu käik: kõige viimane joonistab sõrmega enda ees sesija seljale mingi lihtsa pildi - südame, kolmnurga, tähe vms. "Sõnumi" saanu joonistab seejärel omakorda enda ees seisja seljale sama pildi - või pildi sellest, mida tema arvates joonistati. Kui jutt jõuab esimeseni, ütleb too, mis tema meelest talle seljale joonistati. Siis avaldab ka rivi viimane kuulujutu algse sisu. Seejärel läheb viimane rivi esimeseks. 

Ja veel: kuulujutuga kipub ikka nii juhtuma, et miski läheb edasikandumisel segamini. Nii juhtus ka pildiga, eks ole?

Lenda, naeratus!
Ettevalmistus: puudub. 

Mängu käik: lapsed istuvad ringis. Üks mängija naeratab laialt. Pühib siis käega naeratuse näolt ning viskab teisele mängijale. See püüab lendava naeratuse kinni ja paneb selle oma näole. Veidi aja pärast viskab ta selle taas edasi.

Ja veel: mängu võlu on selles, et naeratada ega naerda ei tohi muul ajal kui vaid siis, kui naeratus sulle visatakse. Aga katsu sa naeru pidada, kui kindlasti ei tohi!

Kolmnurkne müts
Ettevalmistus: puudub.

Mängu käik: mängijad laulavad algul välja kõik sõnad. Teise laulmise ajal valitakse sõna "mu" juures, selle asemel näidatakse sõrmega endale. Kolmanda korra ajal vaikitakse ka sõna "müts" juures ja näidatakse selle asemel enda pea peale. Neljandal korral vaikitakse sõna "kolm" juures ja näidatakse selle asemel kolme sõrme. Viiendal korral ei laulda sõna "nurk" ja moodustatakse kahest labakäest nurk. "On" ja "poleks" on ainsad sõnad, mida lauldakse igal korral. Salm ise on selline:
Mu mütsil on kolm nurka, 
kolmnurkne on mu müts, 
kui poleks tal kolm nurka,
siis poleks ta mu müts.

Laulev kaabu
Ettevalmistus: otsi kapist üks tore kaabulott.

Mängu käik: mängijad seisavad ringis ja panevad käe suu ette toruks. Mängujuht, kelle käes on kaabu, jääb ringist välja ja kõnnib nende ümber. Laps, kellele ta kaabu pähe paneb, peab kohe läbi torus käte laulma hakkama. Hetkel, kui juht tal kaabu peast võtab, lõpeb ka laul. Mängujuht kõnnib edasi ja paneb kaabu ootamatult kellegi teise pähe. Kes viie sekundi jooksul laulma ei hakka, saab uueks juhiks. 

Ja veel: võib omavahel kokku leppida, et laulud ei tohi korduda. 

Naeruvõistlus
Ettevalmistus: otsi pall, rätik või muu ese, mida on hea õhku visata. 

Mängu käik: mängijad istuvad ringis, üks valitakse viskajaks. Mängujuhi märguande peale algavad naerumeistrivõistlused. Viskaja viskab rätiku üles ja sel ajal, mil see on õhus, tohib naerda. Kui rätik maha kukub, peavad kõik vait jääma. 

LIIKUMISMÄNGUD
Rahmeldamismänge on lapsele hädasti vaja. Mürades areneb kiirus, osavus, tasakaal ning kasvab usk enesesse.

Ussi saba
Ettevalmistus: otsi vähemalt kahemeetrine tugev nöör. Kui nöör on peenike, võiks selle otsa siduda mingi silmatorkava eseme, kas või värvilise riidenutsaka.

Mängu käik: mängujuht hoiab nööri käes. Signaali peale hakkab ta edasi-tagasi jooksma, tõmmates saba järsult enda poole,  nii et see muudaks pidevalt ja ootamatult suunda ning kohta. Mängijad peavad astuma jalaga ussi saba peale. Kel see õnnestub, saab punkti kirja. Kui ükski mängija ei suuda ühe minuti jooksul sabale astuda, saab punkti mängujuht. Võidab suurema punktisumma omanik. 

Ja veel: mängujuht ei tohi nööri ümber käe kerida, vaid peab seda hoidma näppude vahel. Nööriots peab jooksma mööda põrandat, mitte lehvima õhus.

Põrandakula
Ettevalmistus: puudub. 

Mängu käik: mängijad heidavad põrandale kõhuli. Liikuda tohib ainult nii, et kõht puudutab maad. Üks hakkab tagaajajaks. Muidu käib mäng nagu tavaline kula, ainult et kellelgi ei tohi kõht põrandalt üles tõusta. Kes kätte saadakse, langeb mängust välja. Viimane kinnipüütu on võitja ja hakkab uueks püüdjaks. 

Muusikakujud
Ettevalmistus: otsi laste lemmiklaulude kassett ja makk.

Mängu käik: pane muusika mängima. Mängijad võivad hüpata, joosta, tantsida - täpselt nii, nagu ise tahavad. Kui muusika vaikib, peavad mängijad jääma samasse asendisse paigale. Liigutada tohib siis, kui muusika jätkub. Kes enne liigutab, langeb mängust välja.

Ja veel: teine variant mängust on selline, et muusika katkedes istutakse kiiresti põrandale. Kes kõige viimasena istub, läheb mängust välja.

Pesulõksumäng
Ettevalmistus: otsi välja pesulõksud.

Mängu käik: mängijad on paaris. Üks paariline on pesunöör, teine pesunaine. Pesunaise ülesanne on riputada minuti jooksul "nööri" ehk kaaslase riiete külge võimalikult palju pesulõkse. Võidab see, kes neid rohkem riputab.

Ja veel: seda võib mängida ka nii, et pesulõksud on mõlemal paarilisel ning nad tegutsevad salaja. Sel juhul on aeg, mille jooksul riputada tohib, muidugi pikem. Näiteks terve õhtu.

Nööripall
Ettevalmistus: vaja läheb palli, võrgust kotti (näiteks sibulavõrku) ja nööri. Pall pannakse võrku, võrgu külge seotakse nöör. Nöör riputatakse sellise oksa külge, mille ümber ta vabalt tiirlema mahub. Hästi sobib ka kiigepuu, mille konksude küljest on kiiged maha võetud. Pall ei tohiks puudutada maad, vaid peaks rippuma parajal rusikalöögi kõrgusel.

Mängu käik: lüüakse kordamööda. Eesmärk on lüüa pall ümber oksa keerlema, nii et see lendaks üle oksa (või võlli) ning nöör keriks end oksa ümber. Võidab see, kel see kõige pikema nööriga õnnestub. 

Padjagladiaatorid
Ettevalmistus: otsi kaks patja ja jäme palk või poom.

Mängu käik: kaks mängijat seisavad palgil ja hoiavad patja käes. Signaali peale püüavad mõlemad teist padjalöökide abil palgilt maha tõugata. 

Ja veel: palk peab asuma üsna maapinna lähedal, et kukkumise korral keegi haiget ei saaks.

Mustlasmaadlus
Ettevalmistus: paarilised heidavad teineteise kõrvale selili, nii et pead on vastassuundades ja puusad kohakuti.

Mängu käik: signaali peale tõstavad mõlemad paarilisepoolse jala üles, viivad selle paarilise jala taha ja proovivad suruda tema jala üle pea maha. 

Silgud ritta, üks, kaks, kolm!
Ettevalmistus: leidke mänguks sobiv sein või puu.

Mängu käik: valitakse mängujuht, kes seisab näoga seina poole. Teised seisavad tema selja taga 10-20 meetri kaugusel. Mängujuht hüüab: "Silgud ritta, üks, kaks, kolm!" Selle hüüdmise ajal tohivad teised tema poole joosta. Kui laused hüütud, pöörab mängujuht kiiresti ümber. Nüüd ei tohi enam keegi liikuda. Kes liigutab, läheb mängust välja. Võidab see, kes esimesena mängujuhi juurde jõuab ja teda puudutab. 

Sajajalgsete võidujooks
Ettevalmistus: lapsed võtavad paaridesse ja istuvad põrandale. 

Mängu käik: istutakse üksteise selja taga: esimene võtab tagumise jalad enda ümber ja hoiab neist kätega kinni. Nii hoides ja kord üht, siis teist jalga edasi nihutades proovitakse kiiresti kokkulepitud finišisse jõuda.

Külmunud herned
Ettevalmistus: tee igale mängijale väike kotike, kus sees mõned herned. 

Mängu käik: mängijad kõnnivad kokkulepitud ringis ja hoiavad hernekotikest pealael tasakaalus, käed on aga all. Mängujuht palub lastel vahelduseks kikivarvul kõndida, vahepeal ühel jalal hüpelda jne. Kellel hernekott maha kukub, kivistub. Selleks et "külmunud hernes" taas liikuda saaks, peab keegi mängijale hernekoti pähe tagasi panema. Seda tehes tohib oma hernekotti käega kinni hoida.

Ja veel: mängu käigus harjutatakse tasakaalu ja aidatakse sõpru.

Pall, minu juurde!
Ettevalmistus: vaja läheb kahte nööri, mõlemad 5-10 m pikad.

Mängu käik: kaks mängijat on ühe joone taga. Mõlema lapse vöökoha ümber on seotud nöör, mille teine ots on 5-10 m kaugusel asuva tabureti vms küljes. Meie mängisime nii, et nööri otsas oli kilekott, milles oli pall. Signaali peale hakkavad mängijad nööri enda ümber kerima, ise paigal pööreldes. 

Ja veel: pöörlemise ajal ei tohi käega nööri puutuda. 

Mütsid ja kingad
Ettevalmistus: otsi kokku hunnik peakatteid ja jalatseid, võid võtta ka teisi riietusesemeid. Pane iga komplekt korralikult toolile. Mäng on naljakam ja läheb sujuvamalt, kui annad lastele suurte riideid - neid on mängijatel kergem oma riiete peale tõmmata ja ka lusti on sedavõrra rohkem. 

Mängu käik: märguande peale jooksevad mängijad tooli juurde ja hakkavad riietuma. Kes on kiirem, see võidab.

Ja veel: mängida võib ka võistkondadega. Kui üks on riides, võtab ta riided taas ära ja annab vahetuse üle.

Värvid
Ettevalmistus: leidke mänguks sobiv sein või puu.

Mängu käik: mängujuht seisab näoga vastu seina. Teised on temast 10-20 m kaugusel. Mängujuht hüüab: "See, kel on riietes kollast, astugu kolm kukesammu ette!" Nii mängijad ka teevad. Hüüdja peab järgemööda kõiki põhivärve nimetama, samuti pakub ta mitmeid sammupikkusi (näiteks tibu või hiiglase samm). See, kes esimesena seina juurde jõuab ja mängujuhti puudutab, on järgmine hüüdja. 

Ja veel: hea värvitundmise kinnistaja, aga ka muidu üks ütlemata vahva tähelepanumäng. See, kes õigel ajal ei reageeri, peab paigale jääma, mis sest, et tal hüütud värv riietuses olemas.

Kleepuvad popkornid
Ettevalmistus: tõmmake maha ringjoon, mis pole väga suur, kuid kus kõik siiski hüppama mahuksid.

Mängu käik: mängijad hüplevad või kõnnivad edas- ja tagurpidi. Nad on kuuma käes paisuvad maisiterad, mis kokku puutudes teineteise külge kleepuvad. Kord kellegagi kokku puutunud, peavad nad koos edasi hüplema. Kui kaks kleepunud maisi kolmanda vastu puutuvad, on tekkinud kolmeosaline plaksumais. Hüplemine kestab seni, kuni kõik terad on üksteise külge kleepunud.

Ja veel: jälgige, et hüplejad ringist välja ei hüppaks.

Kalamehemäng
Ettevalmistus: leia umbes kahe meetri pikkune nöör.

Mängu käik: lapsed seisavad ringis, üks mängija nende keskel, nöör käes. Keskel olija keerutab nööri enda ümber, teiste jalgade alt läbi. Teiste ülesanne on hüpata nii, et nöör nende jalgu ei puudutaks. Kes nööriga pihta saab, saab punkti. Võidab see, kel mängu lõpuks kõige vähem punkte.

Ja veel: lapsed tunnevad seda mängu ka nimede "Totulotu" ja "Hiiresaba" all.

RAHULIKUD MÄNGUD
Rahulikud mängud õpetavad keskenduma, teritavad tähelepanu ja kuulmist ning ärgitavad fantaasiat. 

Hiina tikumäng
Ettevalmistus: võta 40 hambatikku. Värvi need üle, nii et tulemusena oleks sul: 20 kollast (igaüks neist annab 3 punkti), 10 punast (5 punkti), 5 sinist (10 punkti), 3 rohelist (15 punkti), 2 triibulist (selleks kleebi kahe punase tiku peale peenike teibiriba, väärtus 20 punkti). 

Mängu käik: kukuta tikud lauale hunnikusse. Iga mängija võtab kordamööda hunnikust tiku, aga nii, et teised tikud ei liiguks. Kui tal see õnnestub, tohib ta järgmise võtta. Kui võttes liigub mõni teine tikk, tuleb võtta see, mis liikus. Mäng jätkub, kuni kõik tikud on üles korjatud. Siis loetakse punktid kokku.

Ja veel: alguseks võib aeganõudva tikuvärvimise ära jätta ja proovida lihtsalt tikke hunnikust korjata, nii et teised tikud ei liiguks. See on üsna raske ülesanne, vähemalt lõpuosas, kui kõik eemale kukkunud tikud on juba üles nopitud. Väga aeglane ja keskendumist nõudev mäng. 

Plaksumäng
Ettevalmistus: puudub.

Mängu käik: kaks mängijat istuvad või seisavad teineteise vastas. Plaksutatakse nii: kumbki lööb oma pihud kokku, siis vastamisi kokku. Siis jälle pihud kokku, siis vastamisi kokku paremad pihud. Siis jälle oma pihud kokku ja vastamisi vasakud pihud. Ning otsast peale: jälle oma pihud jne.

Uudishimulik sulg
Ettevalmistus: otsi sulg.

Mängu käik: mängijad on väikese laua ümber ringis. Mängujuht küsib järjekorras midagi, näiteks: "Kes on kõige uudishimulikum?" Või: "Kes jättis täna hommikul hambad pesemata?" Küsimus küsitud, hakkavad kõik korraga sulge endast eemale puhuma. Kelle ette sulg maandub, see on siis vastavalt kõige uudishimulikum või jättis hambad pesemata. 

Ja veel: lastele tasub enne mängu meelde tuletada, et tegu on naljaküsimustega ja solvuda ei maksa. 

Ajaleheauk
Ettevalmistus: otsi igale mängijale vana ajaleht.

Mängu käik: iga mängija peab signaali peale rebima ajalehte augu, millest ta saab läbi pugeda. Kiireim võidab. Kui rebimine juba käpas, võib võtta paaridesse ja proovida kahekesi ühest august läbi pugeda. See on juba päris keeruline!

Kus on kell?
Ettevalmistus: otsi kõigile mängijatele sallid-rätikud.

Mängu käik: mängijail on silmad kinni seotud. Mängujuht paneb äratuskella ruumis ühte kohta ja annab märku, et võib otsima hakata. Mängijad saavad orienteeruda kella tiksumise järgi. Mängija, kes jõuab kellale lähemale kui üks meeter, saab punkti. Võidab see, kel punkte kõige vähem. 

Pantomiim
Ettevalmistus: pane sedelitele kirja nii palju erinevaid lihtsaid tegevusi, kui on mängijaid. Need võivad näiteks olla: seebiga käte pesemine, kirja kirjutamine, nätsu närimine, õhupalli puhumine, kingapaelte sidumine jne. Lase igal mängijal endale üks lipik valida. 

Mängu käik: iga mängija peab ilma sõnadeta, ainult tegevuse ja žestide abil teistele selgeks tegema, mis tegevus tema lipikul kirjas oli. Ühesõnaga - andma väikese pantomiimietenduse!

Ja veel: loomulikult võib mängujuht väiksemaid aidata ning sosistada, kuid mõnd tegevust esitada võiks.

Tumma kõne
Ettevalmistus: puudub. Kasuks tuleb eelnev praktika matkimises ning kas või "Aliase" mängimise kogemus. 

Mängu käik: valitakse mängija, kes esitab tumma osa. Mängujuht räägib tummale lühikese loo, nii et teised mängijad ei kuule. Tumma ülesanne on loo sisu ilma sõnadeta teistele edasi anda. Kasutada võib käsi, jalgu, kehaasendeid ja nöoilmeid.

Ja veel: algul võid ka ise lastele lühikese sõnatu loo esitada, siis on neil edaspidi kergem.

Kompimiskast
Ettevalmistus: korja kokku mõned tühjad, umbes kingakarbisuurused karbid. Lõika karbi ühte otsa auk, kust käsi lahedastti sisse mahub. Pane igasse karpi ese: näiteks vatitups, väike mänguasi, õun, keetmata makaron, hambahari, võti, kingapael jne. Et endale mängu juhtimist kergemaks teha kirjuta karbi kaanele number või tee arusaadav märk - siis tead juba kaugelt, mis karbi sees on.

Mängu käik: mängijate ülesanne on pimesi kombates aru saada, mis esemed karpides on.

Ja veel: võid teha ka nii, et paned karpi asjad paarikaupa. Kui nüüd mängija võtab esimesena karbist välja võtme, peab ta pimesi kastist ka teise võtme üles leidma. 

Pihta ja mööda
Ettevalmistus: puudub, kui mitte arvestada mängukaartide paki väljaotsimist. 

Mängu käik: mängija segab kaardid ära ja paneb paki oma põlvedele, kaardiseljad ülespoole. Ta nimetab endamisi järjekorras kaarte, alustades väiksemaist (ehk kaardipakist sõltuvalt "kahest" või "kuuest"). Samal ajal võtab ta kaardipakist kaarte. Kui nimetatu läheb kokku võetud kaardiga, läheb see kaart kõrvale. Neid, mis kokku ei langenud, lapatakse edasi.

Ja veel: ei juhtu just tihti, et kaardid arvamise järgi kokku langevad; seetõttu oleks lapsele tark enne mängu kinnitada, et kokkulangemine on väga suur juhus ja vedamine.

Sülepall
Ettevalmistus: otsi paraja suurusega pall.

Mängu käik: lapsed istuvad ringis, jalad puudutavad naabri jalgu. Kui mängijaid on vähe, on kergem istuda rivis üksteise kõrval. Mängujuht paneb palli äärmise sülle. Märguande peale hakkab äärmine palli kaaslase sülle edasi andma, aga nii, et käega palli ei puutu. Seega saab palli edasi veeretada jalgu/puusi kergitades. 

Ja veel: reeglite järgi tuleb jalgu kergitada nii, et kannad maast ei tõuse. See on päris raske, seega võib algul palli edasi anda ükskõik kuidas - peaasi et käte abita!

Tunnete keel
Ettevalmistus: lõika papist välja kümmekond kaarti. Kirjuta igale üks emotsioon: viha, rõõm, kurbus, solvumine, elevus jne.

Mängu käik: võtke kordamööda pakist kaarte. Kaardi saanu peab sellel olevat tunnet teistele oma ilme ja kehaga väljendama. Kui lapsel on seda algul raske teha, võid teda aidata, esitades küsimusi stiilis "Kui keegi sult mänguasju ära võtab ja sa oled vihane, mis nägu sa siis olla võiksid? Mida su jalad-käed teevad?" Võid lapsi aidata, näidates ette, kuidas kehaasend erinevate tunnete puhul muutub.

Ja veel: tunnete keele tundmine aitab lapsel emotsioone teadvustada ja paremini mängukaaslaste käitumisest aru saada.

Kuulame hääli
Mängijad istuvad või lebavad põrandal tasa ja keskenduvad ümbritsevaid hääli kuulama. Toas võib kuulda hingamist, krabinaid, kella tiksumist jne. Väljast auto mürinat, uksekolksumist, laste hüüdeid. Lõpuks rääkige, mida keegi kuulis. Sobib mänguaja lõpetuseks ja lõdvestamiseks. 

Mängime palli!
Ettevalmistus: puudub, kui mitte arvestada oma fantaasiasoone ülesergutamist.

Mängu käik: see on üks tavaline mäng. Naljakas on seda ainult kõrvalt vaadata - üksteisele visatakse palli, mida pole! Kujuteldava palliga võib juhtuda mida tahes: kord jääb see mingil põhjusel lakke kinni ja seda tuleb issil-emmel hüpates lahti togida, teinekord on see püüdjani jõudes nii lõpmata raskeks muutunud, et vajutab ta suisa vastu maad, siis jälle lendab pall kinnisest aknast välja. Viimasel juhul ei pea pikalt kurvastama, tuleb lihtsalt põuetaskust või lapse kõrva tagant uus välja võtta ja muretult edasi mängida. 

Üks, kaks, kolm!
Ettevalmistus: puudub.

Mängu käik: lapsed on ringis ja sirutavad rusikasse surutud käed ette. Üks laps loeb liisusalmi ja lööb iga sõna ajal järjekorras kergelt rusikatele. See, kelle rusikale lüües kõlab salmi viimane sõna, paneb ühe käe selja taha ning ütleb numbri 1 ja 20 vahel. Nüüd lööb lugeja taas rusikaid, loetledes samal ajal numbreid. Kelle rusikat ta viimase numbri ajal puutub, peab selle käe selja taha viima. Siis alustab lugeja taas  liisusalmi ja kõik kordub. Kui su mõlemad rusikad on selja taga, langed mängust välja. 

Ja veel: rusikaga lüüakse muidugi nii, et keegi haiget ei saa. 

Lõhnaotsijad
Ettevalmistus: leia neli-viis plasttopsi. Pane igaühte tuegvalt lõhnavat ja tavaliselt kodus olemas olevat ainet: veidi kohvipuru, kaneeli, küüslauku, tükk sidrunit, lahjendatud äädikat.

Mängu käik: palu lapsel silmad kinni panna, paku talle üht topsi nuusutamiseks ja mängige äraarvamismängu. Mis aine lõhna laps ära tunneb? Kus ta seda varem tundnud on?

Ja veel: lõhnadektektiivi mängimine arendab haistmismeelt ja korrastab mälu.

Arva, mida ma mõtlen?
Ettevalmistus: mäng kulgeb ladusamalt, kui eelnevalt loomaraamatuid uurida.

Mängu käik: üks mängija mõtleb välja mingi kindla sõna ja teine proovib seda ära arvata. Väiksemale sobivad arvamiseks hästi loomad. Kui küsimuste esitamine on raske, võib ema last aidata. Näiteks nii: arva ära, kes see on: elab kodus, tal on pehme karv ja ta lööb nurru? Suuremad võivad mõelda ka abstraktsemate mõistete peale. 

Ja veel: kolme-neljastele meeldib rohkem sõnade väljamõtleja olla. Suuremad lapsed armastavad ise rohkem küsida. 

Koolimäng
Ettevalmistus: tarvis läheb tänavakriite ja kivikest.

Mängu käik: asfaldile joonistatakse kuus ruutu. Iga ruut tähistab üht klassi. Mängijad viskavad kordamööda ja kõigepealt 1. klassi ruutu - nii et kivi sinna pidama jääb. Kui see õnnestub, alles siis tohib visata 2. klassi ruutu. Kui kivi üle joone veereb, läheb  viskekord järgmise kätte. Kes "lõpetab" klassid esimesena, on võitja.

Lõbus kätevirn
Ettevalmistus: puudub. 

Mängu käik: mängijad laovad käsi vaheldumisi üksteise otsa. Kui kõigi käed virnas, tõmbab kõige alumise käe omanik käe ära ja paneb selle kõige pealmiseks. 

Ja veel: arendab koordinatsiooni. Lõbusam, kui mängimas on terve  pere, aga sobib ka kahekesi. Mida kiiremini teha, seda lõbusam! Väikestele sobib aeglane variant muidugi rohkem - saab paremini järele mõelda, kelle käsi see nüüd õieti kõige all ongi.

Hernesaak
Ettevalmistus: otsi natuke herneid ja igale mängijale pesulõks.

Mängu käik: kalla hunnik herneid lauale. Mängijate ülesanne on herned laualt pihku koguda, aga herneid ei nopita mitte käega, vaid pesulõksude vahele. Võidab see, kes rohkem korjab!

Ja veel: paremad on sellised pesulõksud, mille otsad pole väga ümarad. Ümarate otstega pesulõksudega on herneste korjamine ka suurele raske töö.

Kes ma olen?
Ettevalmistus: pane toaseinale suur valge paber ja toa teise otsa laualamp, mille valgust saab suunata. 

Mängu käik: üks mängija istub paberi ette, näoga paberi poole. Teised mängijad kõnnivad ükshaaval tema selja tagant läbi. Arvaja ei näe neid, kuid näeb paberile langevat varju. Äraarvaja proovib varju järgi aru saada, kellega tegu. Mängijad omakorda püüavad arvamist rakendada, muutes oma välimuses mingeid detaile. Mängija, kes ära arvatakse, saab järgmiseks mõistatajaks. 

Ja veel: loodud soodsaid tingimusi võiks keegi suurematest kasutada ka selleks, et teha lastele varjuteatrit. Teate ju küll - labakäest või kahest saab moodustada koera, jänese, kiisu ja kelle kõik veel. 

Kommentaarid

Email again:

Eelmine

Hanna-Liis Hendrikson
Millised peaksid olema lapse kõnelised oskused?

Järgmine

Müofunktsionaalne teraapia

Jaga seda artiklit